Como esta desenvolvedora abriu sua própria empresa de VR

Caroline Watson
3 de abr de 2018

Kristin Dragos é uma ex-professora de inglês do ensino fundamental de Phoenix, no estado americano do Arizona, que se descobriu interessada em tecnologia e partiu para uma nova carreira na área.

Após um intensivo de programação de quatro meses, ela decidiu aprender mais na prática: se candidatou a uma vaga de desenvolvedora de software – e conseguiu o emprego.

"Eu tinha essa falsa percepção de que não boa em matemática. Mas, com o tempo, percebi que ciência da computação é menos sobre matemática e mais sobre lógica, algo em que sou boa", resumiu sobre seus primeiros dias como programadora.

Atraída pela realidade virtual (VR, na sigla em inglês), descobriu o Nanodegree Desenvolvedor de Realidade Virtual e, depois de tomar gosto pela tecnologia, começou a procurar emprego.

No meio do caminho, uma surpresa desagradável: empregadores exigiam entre 5 e 10 anos de experiência na área. Kristin então decidiu apostar novamente: fundou seu próprio estúdio independente de jogos, o Beazle Bee.

Em uma entrevista para a Udacity, a desenvolvedora e empreendedora falou sobre seus desafios e sobre a falta de representatividade que ela pretende abordar no setor de VR.

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A carreira de uma desenvolvedora de VR

Udacity: Chegando ao final de seu Nanodegree, quais foram suas primeiras impressões ao tentar entrar no setor de VR?

Kristin Dragos: O programa Nanodegree Desenvolvedor de Realidade Virtual realmente estimulou minha paixão por VR, e eu estava muito disposta a entrar com tudo no setor. Estava consumindo muito conteúdo novo de VR, exercitando minhas novas habilidades e tinha começado a explorar oportunidades de emprego.

Estava realmente empolgada para começar, mas, rapidamente, fiz uma descoberta: para um setor tão novo e revolucionário, existia uma quantidade surpreendente de obstáculos que já pareciam estar em meu caminho.

Udacity: Pode nos dizer mais sobre os desafios enfrentados durante sua busca por emprego?

KD: Eu não estava recebendo muitas respostas das candidaturas enviadas nem dos contatos tentados com recrutadores. Isso me fez imaginar o que poderia estar faltando em meu currículo e entã, comecei a pedir feedback.

Um gerente de recrutamento me deu retorno, dizendo que procurava por um candidato com experiência de cinco a 10 anos. Isso me chocou profundamente! VR, como sabemos, ainda é relativamente nova e ainda está em desenvolvimento, então, encontrar alguém - qualquer um! - com toda essa experiência seria quase impossível.

Não se tratava tanto de um obstáculo, mas de uma barreira que parecia impossível de ser escalada. Senti realmente que estava enfrentando o legado de um sistema de recrutamento que não havia efetivamente se adaptado às necessidades do setor de VR, do qual eu desejava fazer parte.

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Udacity: Quais foram seus passos seguintes?

KD: Tive a impressão de que, se as práticas de recrutamento estavam em luta pela adaptação às necessidades do setor de VR, poderia também haver problemas de legado com o tipo de conteúdo de VR que estava sendo criado e com os consumidores para os quais estava sendo direcionado.

Eu já estava ciente de que, como uma mulher utilizando e desenvolvendo conteúdo de VR, era sólida minoria. Comecei a questionar por que era assim e iniciei a exploração do setor por uma abordagem crítica - considerando o que estava oferecendo, o que me atraía pessoalmente e quais eram as deficiências naquele momento.

Eu tinha algumas ideias sólidas sobre como pensava que o setor de VR poderia ser e, progressivamente, senti que havia uma oportunidade para utilizar essas ideias a fim de criar algo novo.

Udacity: E quais eram suas impressões acerca do conteúdo de VR examinado?

KD: Gosto de jogar todos os tipos de vídeogame com meu marido e filho, mas achei as opções de jogos para VR extremamente limitadoras. Por exemplo, realmente vi uma proliferação de conteúdo para o gênero de terror, o que pode ser ótimo, mas definitivamente não é do meu agrado.

Acredito mesmo que a VR possua mais aplicações do que apenas fazer as pessoas pularem por conta de sustos. Acho que nós mal começamos a imaginar o que pode ser possível.

Era como se o conteúdo que estava sendo produzido fosse direcionado a um segmento de consumidores muito restrito. Embora eu definitivamente me identifique como “gamer”, talvez não seja nem um pouco associada ao estereótipo desse rótulo.

Senti que a VR não estava sendo configurada para pessoas como eu. Isso me fez questionar por que não existe conteúdo para VR lá fora que realmente atraía a mim ou a muitos outros.

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Udacity: Então decidiu que era hora de colocar as mãos à obra?

KD: Sim. Em julho de 2017, fundei o Beazle Bee, meu próprio estúdio de jogos indepente. Decidi que se a VR não era como eu gostaria, eu tinha as habilidades e o ímpeto para moldá-la.

Por meio da Beazle Bee, estou dando ênfase aos tipos de jogos e conteúdo pelos quais tenho verdadeira paixão. Almejo criar conteúdo que vá além dos jogadores assíduos de VR, visando a alcançar um público muito mais diversificado e convencional.

Udacity: Quais tipos de novo conteúdo de VR você criará para alcançar esse público?

KD: Além do terror, eu gosto de um amplo espectro de gêneros de jogos que não estão sendo considerados em VR atualmente. Há também todo um grupo de pessoas que se envolve apenas com jogos ocasionais como Candy Crush e Bingo Blitz.

Ambos são jogos altamente populares que atraem as pessoas com sua simplicidade viciante e aspectos voltados para as redes sociais. A VR não se aventurou nem um pouco nesses mercados, e eu pretendo consertar isso.

Udacity: Você também mencionou o fato de o atual setor de VR não representar exatamente você como mulher. Como pretende abordar isso?

KD: Definitivamente há uma oportunidade real para engajar mais mulheres em VR, tanto como desenvolvedoras quanto como usuárias finais.

Estou interessada em explorar soluções diversas com o meu estúdio para descobrir qual conteúdo tem mais apelo e quais mudanças o setor precisa fazer para ser mais inclusivo.

Udacity: Pode nos dar um exemplo de um produto criado por você com o qual tenha adorado trabalhar?

KD: A tecnologia de VR oferece uma oportunidade única para refletir sobre nosso conceito de espaço. Por exemplo, um dos jogos que criei, o TangramsVR, reconfigura o quebra-cabeças tangram tradicional em algo para VR e os jogadores são estimulados a fazerem a transição para uma mentalidade em três dimensões.

Essa abordagem de desenvolvimento significa pensar em algumas mecânicas de jogo realmente novas e interessantes que trazem algo renovado para o campo de VR.

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Udacity: O que mantém você entusiasmada sobre o desenvolvimento em VR?

KD: Acredito que toda a minha experiência com desenvolvimento de VR, desde os meus primeiros passos no programa Nanodegree Desenvolvedor de Realidade Virtual até a fundação de minha própria empresa e o trabalho com coisas que me empolgam, foi conduzida por uma paixão pela tecnologia e um amor por me desafiar a tentar novas coisas.

Sempre quero me esforçar para tentar algo novo e tenho tentado não deixar que as adversidades influenciem minha visão de como um ótimo conteúdo de VR deve ser.

Essa foi uma atitude adquirida durante minha experiência com a Udacity: o foco na aprendizagem por tentativa e erro e ter a confiança de tentar algo inovador.

É realmente importante estar sempre evoluindo como desenvolvedora, fazendo algo que amo e tendo empenho para me esforçar além de minhas zonas de conforto. Trabalhar com desenvolvimento de VR para meu próprio estúdio seguramente me permite fazer isso!

Artigo originalmente publicado no blog americano da Udacity