5 de set de 2017

Quais são as diferenças entre os principais gadgets de realidade virtual?

Udacity Brasil

Quem está sempre de olho em tecnologia pode desfrutar de ótimas experiências com o uso de gadgets de realidade virtual.

Seja para jogos ou atividades comerciais, são diversas as opções encontradas desses dispositivos no mercado. Diante da variedade, é fundamental conhecê-los um pouco melhor para escolher o mais adequado para cada necessidade.

Os dispositivos de realidade virtual vão desde soluções simples, desenvolvidas com o uso de papelão, como o Google Cardboard, até aqueles de grande complexidade, como as alternativas para desktop.

Confira, a seguir, quais são as características de cada um desses gadgets:

Google Cardboard

O menos complexo e mais democrático. É uma iniciativa do Google para popularizar a realidade virtual e torná-la mais acessível. São óculos de papelão, cuja tecnologia mais avançada é a lente, que gera aumento para proporcionar imersão na tela do celular.

Os gráficos 2D, 3D e vídeos são executados no próprio smartphone - que deve suportar os aplicativos programados para o Google Cardboard,

Esse gadget tem interação limitada com o ambiente virtual. É o que é chamado de 3 DOF (degrees of freedom), com três liberdades de movimento. O usuário consegue apenas mover a cabeça nos eixos X, Y e Z - limitação presente em todos os óculos VR mobile.

Os gadgets de realidade virtual mais tecnológicos têm seis liberdades de movimento, incluindo movimentos de rotação e translação do corpo. Além da mobilidade nos eixos X, Y e Z, há três movimentos de translação.

Samsung Gear VR

A Samsung lançou o GearVR, um óculos com produção mais sofisticada e melhor interação com os aplicativos. Há botões nas laterais dos óculos que ampliam a interatividade.

Em uma nova versão, a Samsung desenvolveu o GearVR 2017 com um joystick, permitindo maior interação com os aplicativos.

Geralmente, as aplicações para celular, como os do GearVR, são voltadas para visualização de imagens, filmes e alguns jogos. Em aplicações comerciais, funcionam bem para visualização de imóveis e projetos de arquitetura.

Google Daydream

Outra iniciativa de celulares veio com a Google, em lançamento realizado em 2016. O Google Daydream é um óculos próprio da gigante de buscas. Esse dispositivo tem compatibilidade maior com os celulares da empresa, mas também funcionam em smartphones de outras marcas.

Samsung GearVR e Google Daydream buscam oferecer uma experiência de VR para mobile com ótimas lentes e experiências agradáveis. Além disso, esse gadget também conta com um controle remoto.

HTC Vive e Oculus Rift

Passando a barreira do celular, há os dispositivos de realidade virtual para máquinas desktop. As principais alternativas são o HTC Vive e o Oculus Rift, cuja diferenciação está na tecnologia de rastreamento de movimento.

Essas alternativas utilizam o desktop e é necessário contar com uma placa de vídeo de alto desempenho para alcançar os melhores resultados. O investimento — a máquina com os óculos — é de cerca de R$ 12 mil no Brasil.

Comparados com a versão mobile, as vantagens do HTC Vive e do Oculus Rift estão na imersão e na liberdade de movimento.

A lente também possui um grau de visão maior e uma boa taxa de frames, graças ao poder de processamento — a imersão é considerada ruim quando essa taxa fica abaixo de 90 hertz.

HTC Vive e Oculus Rift se diferenciam principalmente na tecnologia de rastreamento utilizada em cada modelo.

O HTC Vive tem dois sensores a laser, que podem ser posicionados em uma sala, por exemplo, e permitem a movimentação em todo o ambiente.

Já o Oculus Rift utiliza um sensor de luz com um método chamado de constelação. A luz emitida permite captar o movimento. Tecnicamente, o sensor do HTC Vive é mais preciso e oferece maior liberdade de movimentos.

Em termos de aplicação, o HTC Vive tem uma boa base de jogos, mas também é útil para outros fins— como na simulação de ambientes de trabalho e pesquisas acadêmicas. Atualmente, este é dispositivo VR mais utilizado em aplicações comerciais e de indústria.

O Rift, por sua vez, foi utilizado pelo Walmart para treinamento de funcionários e se destaca por uma base de jogos mais consolidada.

Já em relação a evoluções tecnológicas, a HTC está disponibilizando alternativas e acessórios mais rapidamente. A desenvolvedora conta com um dispositivo chamado Vive Tracker, que pode ser acoplado a qualquer objeto. Por exemplo, ele pode ser fixado a um taco de beisebol ou a uma raquete de tênis para a simulação de um jogo.

Outra tecnologia desenvolvida pela HTC é a transmissão do ambiente virtual. Tanto Oculus Rift quanto HTC Vive precisam ser conectados diretamente ao computador por meio de um fio, limitando o movimento, sobretudo quando o jogador faz movimentos de giro.

Para solucionar essa limitação física, o HTC Vive lançará uma alternativa wireless, que está em fase de testes. A intenção é que os óculos se tornem dispositivos sem fio, com total liberdade de movimento.

Em termos de tecnologia desktop, atualmente há computadores de mochila. Em uma versão compacta, para evitar que fique pesado para o usuário, todo o dispositivo é ligado dentro dessa mochila. Assim, há a liberdade de movimento, apesar do peso do equipamento carregado às costas.

PlayStation VR

Esse gadget de realidade virtual é o que mais tem atingido o mercado consumidor. O PlayStation VR é um intermediário entre os óculos para celular e a versão para desktop — embora ele se aproxime mais dos gadgets para desktop.

O dispositivo oferece uma agradável experiência e a Sony já superou 1 milhão de vendas do PSVR. Atualmente, essa é a opção mais promissora para a indústria de games.

Enquanto a Sony lucra com o PlayStation VR, a Microsoft ainda não lançou sua alternativa para o Xbox. A companhia fundada por Bill Gates utiliza o HoloLens, um aparelho de realidade aumentada (AR).

Além do HoloLens, Microsoft lançou em parceria com a Acer um dispostivo de VR, AR e realidade mista. O dispositivo custa aproximadamente US$ 300 - com um preço menor que seus concorrentes (HTC Vive e Oculus Rift), a Microsoft busca democratizar o acesso a dispositivos VR e AR.

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