Gamificação: o que é e como usá-la nos negócios

Udacity Brasil
2 de mai de 2018

Gamification (ou gamificação, em português) ainda não é uma palavra conhecida por todos. Mas cada vez mais gente tem feito bom uso dessa ferramenta, especialmente no mundo dos negócios.

De maneira simplificada, gamificação é o nome dado à habilidade de reunir elementos divertidos e emocionantes típicos de jogos e aplicá-los a contextos que não têm nada a ver com jogos, geralmente situações e tarefas tediosas que você tem que fazer, mas não necessariamente quer fazer – como costuma acontecer no trabalho.

Não é à toa que o termo se popularizou bastante na última década e muitas empresas começaram a se interessar pelo assunto. As companhias têm gamificado cada vez mais produtos, serviços, experiências e diversos setores do negócio para obter resultados melhores e mais eficiência.

Leia: O avanço da inteligência artificial (e dos desafios éticos envolvidos)

Por que os jogos engajam as pessoas?

Dos tradicionais jogos de tabuleiro até os mais modernos videogames ou aplicativos de smartphone, o fato é que é impossível encontrar alguém que não goste de nenhum tipo de jogo – e isso tem motivo e valor.

Para se ter ideia do tamanho dessa brincadeira, um estudo da empresa holandesa Spil Games revelou que 1,4 bilhão de pessoas ao redor do mundo são usuárias de algum tipo de jogo e, entre elas, 700 milhões jogam online.

No geral, quando se pergunta o motivo pelo qual alguém joga, a resposta costuma ser pelo desafio, pela interação com amigos, pelo uso da criatividade e pela possibilidade de ser, momentaneamente, alguém diferente. Tudo isso torna os games irresistíveis. E é aí que mora uma grande oportunidade para os negócios.

Leia: Especialista dá 3 conselhos para equilibrar tecnologia e trabalho profundo no dia a dia

Os pilares da gamificação

Não se deixe enganar: a gamificação é bem mais complexa do que parece. Para que ela seja efetiva, não basta apenas colocar metas ou oferecer bônus e prêmios para tarefas que são cumpridas. Gamificar é ir muito além disso.

É preciso saber combinar elementos para realmente engajar os usuários em um jogo digital e, assim, ajudar as pessoas a realizarem suas tarefas do mundo real.

Em uma palestra TEDx sobre o assunto, Yu-kai Chou, pioneiro no estudo da gamificação e autor do livro Actionable Gamification, elencou oito razões que impulsionam as pessoas a se engajarem tanto em jogos como nas tarefas do dia a dia. Pelo menos uma delas sempre está presente, mas, no geral, acontece uma combinação de itens.

Qualquer um que tenha o objetivo de gamificar uma situação ou tarefa (pessoal ou profissional) deve conhecer esses elementos e incluí-los de alguma forma em sua estratégia de gamificação. Confira a seguir:

1. Grande motivação

A sensação de fazer parte de algo maior do que si mesmo traz grande motivação e impulsiona a agir e seguir em frente. É preciso derrotar o vilão.

2. Desenvolvimento e realização

As pessoas se sentem motivadas e realizadas quando percebem que estão progredindo, melhorando, crescendo, alcançando níveis mais altos a cada etapa concluída. Ou seja, passando de fase.

3. Criatividade e feedback

A possibilidade de criar diferentes estratégias de ação combinadas com feedback constante, assim como a chance de efetuar ajustes para se sair cada vez melhor, tornam qualquer processo altamente engajante.

4. Sentimento de dono

Ao se sentir dono de uma meta, trabalho, tarefa ou projeto, o ser humano tende a fazer o melhor possível para melhorá-lo.

5. Influência social e relacionamento

É basicamente toda ação que a pessoa faz baseada no que as outras pessoas vão pensar ou falar sobre ela.

6. Escassez e impaciência

Acontece quando a pessoa deseja muito alguma coisa justamente porque ainda não pode tê-la. Isso faz com que ela aja para que alcance o objetivo.

7. Imprevisibilidade e curiosidade

Situações imprevisíveis, que não permitem que a pessoa saiba o que pode acontecer, fazem com que os pensamentos se voltem a ela o tempo todo. Isso a impulsiona a finalizar tarefas para descobrir como tudo acaba.

8. Perdas e cautela

Quando alguém faz alguma coisa para evitar uma perda ou que algo ruim aconteça, está sendo cauteloso.

Leia: O que é design thinking e como aplicá-lo no trabalho e na vida pessoal?

Um mundo gamificado

Sabe aquele programa de pontos e fidelidade que você adora? É um exemplo de gamificação, assim como as curtidas das redes sociais. Atualmente, muitas empresas, escolas e até empreendimentos sociais já se utilizam dessa ferramenta.

Há companhias como Groupon, Kickstarter, Foursquare e Waze que já nasceram com diversos elementos de gamificação como seu eixo central, como a conquista de pontos a cada tarefa realizada, tempo para atingir um objetivo, notas obtidas a partir de determinada experiência e vantagens ou prêmios alcançados após realizar certa ação.

Mas não são apenas as empresas de tecnologia que são capazes de utilizar a gamificação: muitos processos e áreas podem ser gamificadas no mundo corporativo, até mesmo nos negócios mais tradicionais.

Para quem quer começar a desvendar esse mundo, o livro Gamification, INC. (disponível gratuitamente online e escrito pela equipe de uma consultoria de TI) pode ser um bom início.

"O objetivo da aplicação de jogos no contexto corporativo é obter alto nível de comprometimento dos funcionários, facilitar a introdução de mudanças na organização e estimular a inovação", afirmam os autores.

E o que isso significa na prática?

Por que levar a gamificação ao trabalho?

"A gamificação é a seleção cuidadosa de elementos que amamos em jogos e a colocação deles em contextos não esperados para resolver problemas. É uma ferramenta para motivar pessoas a mudarem seu comportamento por meio do reforço positivo", explica Janaki Kumar, coautora do livro Gamification at Work – Designing Engaging Business Software.

Em uma palestra TEDx, a especialista palestrou especificamente sobre gamificação no trabalho e explicou por que essa técnica tem ganhado espaço dentro das corporações.

"As expectativas em relação aos funcionários mudaram muito com o passar do tempo. Na era industrial, o trabalhador era orientado exatamente sobre o que e como produzir", afirmou Janaki. "Agora, espera-se que os funcionários tragam criatividade e espírito empreendedor para o trabalho. Para isso funcionar, precisamos estar engajados com a missão da companhia".

Mas engajamento é algo raro. Um estudo feito em 142 países pela consultoria global Gallup revelou que, em todo o mundo, apenas 13% dos trabalhadores se sentem motivados no trabalho. Em outras palavras, apenas um em cada oito trabalhadores estão comprometidos psicologicamente com seus empregos e dispostos a fazer contribuições positivas para suas organizações.

"Os líderes de negócio têm conhecimento sobre esse tipo de dado e estão buscando novos caminhos para engajar e motivar seus funcionários. A gamificação oferece isso", afirma Janaki.

A especialista não defende, no entanto, que todo o ambiente de trabalho deva ser transformado em uma grande competição. Mas ela diz que há certas áreas em que isso pode funcionar bem, como a de vendas.

Janaki acredita também que o segredo para o sucesso da gamificação é ter plena consciência sobre o que está sendo feito. "Criar o design de um jogo não é fácil. Requer muita empatia, respeito ao jogador, compreensão da missão a ser cumprida e de como motivar a pessoa a concluir aquela tarefa", conclui ela.

Leia: Onde seu dia vai parar? Veja 4 técnicas de gestão do tempo

Gamificação em empresas

Vendas, call center e RH são alguns dos setores que têm sido gamificados nas companhias. Uma das formas mais práticas e eficazes de implementar a gamificação é contratar quem entende do assunto. No Brasil, uma grande player do mercado de soluções gamificadas é a I9Ação.

Por meio de jogos, a empresa oferece ao mercado corporativo formas criativas de melhorar o desempenho de funcionários em diversas tarefas e áreas dos negócios: integração de novos colaboradores, seleção de talentos, desenvolvimento de lideranças, teambuilding, comunicação, alinhamento e disseminação de estratégias, relacionamento com o cliente e engajamento com eventos.

"Desenvolvemos jogos para gerar engajamento e acelerar a aprendizagem. O foco é no ser humano. O que fundamenta nosso trabalho é entender como ele aprende e se engaja com as ações", explica Fernando Seacero, sócio-fundador da I9Ação. A empresa nasceu em 2001 com jogos de tabuleiro e a partir de 2009 começou a desenvolver jogos digitais.

"Eu sempre joguei bastante e sentia vontade de trazer a experiência dos jogos para dentro das empresas. Foi assim que tudo começou", lembra Seacero. Hoje, a I9Ação cresceu tanto que tem escritórios em diversos pontos do Brasil e acaba de chegar aos EUA.

Outra empresa brasileira que vende soluções em gamificação é a Gamific. Nascida em 2016, a startup começou a ser acelerada no meio do ano passado e, embora seja jovem, já tem clientes de peso, como Syngenta, PepsiCo, Vivo e Todeschini.

O produto da Gamific é um app para ser baixado e jogado no celular. O jogo é uma simples corrida de carros em que os funcionários só conseguem "acelerar" se cumprem metas e objetivos pré-estabelecidos pela empresa. E cada companhia que adquire o serviço personaliza as regras do jogo de acordo com suas preferências.

"Para o carro acelerar, o jogador precisa realizar suas atividades da vida real no trabalho", explica Hugo Lopes, gerente de vendas da Gamific. As métricas de cada funcionário (ligações feitas, número de vendas, etc) são integradas ao app e assim os carros avançam na corrida. Ao final de um período, os funcionários que mais pontuaram no jogo – aqueles que mais entregaram resultados positivos no trabalho – vão para um hall da fama.

"Os feedbacks que as empresas nos dão têm sido positivos. Tivemos casos em que as vendas dos nossos clientes aumentaram até 30% depois que o nosso app começou a ser usado", diz Lopes. "O jogo traz produtividade, engajamento, ajuda o funcionário a performar e ser reconhecido por isso".

Leia: O que este economista de Oxford tem a dizer sobre o futuro do trabalho

Exemplos de gamificação para clientes

Também não faltam bons cases quando o assunto é gamificação voltada para clientes. A Nissan, por exemplo, criou nos Estados Unidos o programa Nissan Carwings, feito especialmente para clientes do Nissan Leaf, carro 100% elétrico da marca.

Por meio de um app, a empresa fornece aos clientes do automóvel acesso a um painel de classificação em que os motoristas podem se comparar uns com os outros. O sistema informa o consumo energético do carro com base no estilo de condução de cada pessoa e isso se transforma em uma grande competição: os jogadores acumulam pontos e medalhas no mundo virtual de acordo com o desempenho nas ruas reais.

Outro exemplo é da sul-coreana Samsung, que criou o site Samsung Nation para reunir entusiastas da marca de todo o mundo. Lá, entre tantas ações, as pessoas podem conhecer novos produtos, fazer resenhas, socializar e tirar dúvidas sobre os aparelhos.

À medida que os usuários completam essas atividades, ganham pontos, desbloqueiam prêmios e são organizados em um ranking. A iniciativa teve resultado direto: fez subir o número de vendas na loja virtual da marca.

O promissor mercado da gamificação

Se você ainda acha que a presença dos games nos negócios é algo muito distante, aqui vão mais alguns números para te convencer.

Um levantamento da empresa de pesquisa MarketsandMarkets prevê que o mercado global da gamificação crescerá vertiginosamente: dos 1,65 bilhão de dólares movimentados em 2015 para US$ 11,1 bilhões até o ano de 2020.

E apesar de ser comumente associado ao gênero masculino, o mundo dos games é bastante democrático, o que se transforma em oportunidades de aplicação cada vez mais amplas.

"As estatísticas sobre games podem ser muito surpreendentes. Os jogadores, em média, têm 35 anos e 47% são mulheres", afirma o especialista pioneiro em gamificação Yu-kai Chou.

"Todos podem ser jogadores. É um grupo demográfico muito amplo. Seus clientes, seus funcionários, seus filhos, seus pais podem ser jogadores. Todo mundo tem a capacidade de apreciar jogos se tiver um bom motivo para isso", finaliza.

Leia também: