16 de out de 2018

Programação de games: a experiência de dois estúdios independentes

Udacity Brasil

Quem passa horas da vida jogando Counter Strike: Global Offensive, explorando o universo praticamente infinito de World of Warcraft ou passando uma fase atrás da outra em qualquer jogo da série Super Mario pode se esquecer de um fato simples: por trás daqueles mundos envolventes estão sempre linhas e mais linhas de código.

E para qualquer um que já pensou em trabalhar criando games, entender esse código é algo essencial. Além da arte, da narrativa e da trilha sonora, os jogos são, em seu núcleo, programas de computador. E se você quiser criar um jogo, vai precisar programar – ou pelo menos aprender a usar uma ferramenta que te ajude.

Felizmente, esses recursos são hoje mais acessíveis do que nunca. E essa acessibilidade, junto com o impacto positivo que os games tiveram em toda uma geração de brasileiros, vem fomentando uma cena independente muito respeitável no país.

Paixão dos tempos de faculdade

João Brant e Lucas Mattos são os dois responsáveis pelo estúdio brasileiro de games Long Hat House, fundado logo depois que saíram da faculdade, em 2015. Seu lançamento mais recente se chama Dandara, e chamou positivamente a atenção da imprensa internacional voltada para jogos, incluindo sites como o IGN. O trailer do jogo pode ser visto abaixo:

Os dois se conheceram na Universidade Federal de Minas Gerais, onde estudaram Ciência da Computação. Já se interessavam bastante por jogos e perceberam que, embora a faculdade não tivesse esse foco, eles conseguiam levar os assuntos que aprendiam para o lado que queriam. “Sempre que dá, você pergunta para professor ou faz o trabalho da faculdade sobre algo relacionado a games”, conta Lucas.

João considera que quem quer aprender a programar games não precisa fazer Ciências da Computação, embora conhecimentos na área ajudem bastante, especialmente para quem programa o jogo em si. "E para os outros game designers também, porque ajuda a dar uma ideia do que dá e o que não dá para fazer”, continua.

Agora com anos de experiência, Lucas afirma que o mercado brasileiro de games vem numa toada de crescimento visível. “Isso é muito claro para a gente que trabalha com isso”, diz. “O número de desenvolvedores aumenta, surgem jogos mais legais a cada ano. E a gente escuta mais caso de sucesso, de gente vivendo dos resultados.”

Os números batem com a opinião do empreendedor. Segundo a Newzoo, o número de gamers no país deve superar 75 milhões, que movimentarão cerca de 1,5 bilhão de dólares. Isso torna o Brasil líder na área na América Latina.

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Ela criou seu próprio game (e seu próprio estúdio)

Já Tiani Pixel, do Studio Pixel Punk, aprendeu a fazer jogos de maneira autodidata e mostra que esse caminho também é possível. “Tenho como hobby fazer games desde a infância. Comecei a usar o RPG Maker quando eu ainda era bem pequena, e ele me ajudou a me adiantar em diversos aspectos do desenvolvimento que seriam importantes no futuro”, conta.

Com o tempo, porém, Tiani foi chegando aos limites do que a ferramenta podia oferecer, e decidiu aprender algo para ir além. “Mais ou menos em 2012, comecei a aprender a Unity pela internet e resolvi me aprofundar mais em programação”, conta. A Unity é uma plataforma de criação de games que roda em C# e que foi usada também por João e Lucas para fazer o Dandara.

Tiani também fez faculdade de Jogos Digitais na FATEC de São Caetano do Sul, mas sentiu que o curso agregou menos do que esperava. “Como eu já tinha certa experiência, o conteúdo me parecia para iniciantes”, diz. Mesmo assim, ela acredita que o curso pode ser uma boa opção para quem não tem experiência prévia.

Eventualmente, Tiani criou um estúdio para lançar seus próprios games. Atualmente está trabalhando no Unsighted, um jogo de ação e exploração em que cada personagem, incluindo o jogador, tem um tempo de vida limitado. Além de criar e programar o jogo todo, Tiani também fez a arte.

Como é trabalhar com games de maneira independente

Para dominar todo o processo, ela precisou praticar bastante. Por um tempo, Tiani trabalhou no estúdio Mukutu. “Eu tive que aprender muitas coisas diferentes para fazer os jogos do estúdio, coisas que eu nunca buscaria se ficasse apenas nos meus projetos. A longo prazo, esses conhecimentos sempre acabam sendo úteis”, relembra.

Ela cita o processo de otimização como um aprendizado importante. “Como lá só fazíamos jogos mobile, tive que aprender muito sobre como otimizar para deixar os jogos tão leves quanto possível. Isso é muito útil hoje, principalmente quando se trata de adaptar jogos para consoles ou simplesmente deixar o jogo mais acessível para computadores mais fracos”, diz.

Trabalhar por conta própria também tem outras diferenças de trabalhar em um estúdio: “a maioria dos jogos em que trabalhei anteriormente ficavam prontos em três a quatro meses. Já o Unsighted, no total, terá mais de um ano de desenvolvimento. É bem desafiador manter o controle de um projeto por tanto tempo assim, ainda mais quando se está sozinha”, comenta. “A parte positiva fica por conta da liberdade criativa, de poder fazer seu próprio jogo, da forma como você quiser."

Onde entram os publishers?

Em termos financeiros, fazer seu próprio jogo também é diferente de trabalhar em um estúdio: em vez de ter um salário fixo, sua renda acaba sendo atrelada à receita do que você cria.

Há maneiras de tornar essa renda mais fixa: Tiani conta que conseguiu uma publisher (publicadora, na tradução literal) para bancar o restante do desenvolvimento de Unsighted. A publisher é mais ou menos o que uma editora seria no caso de livros: é responsável pela publicação do jogo quando ele for lançado e fica com parte de sua receita também.

João e Lucas também contaram com a ajuda de uma publisher ao longo do desenvolvimento de Dandara. No caso deles, foi a Raw Fury, uma publisher dos EUA que lhes ofereceu um adiantamento sobre o lucro do jogo. Antes disso, os dois trabalhavam no game enquanto faziam frilas de programação.

“No final, a gente conseguia mexer no Dandara só umas duas ou três horas por dia”, conta João. O adiantamento permitiu que eles se dedicassem exclusivamente a desenvolver o game. “Se você está querendo só dinheiro, passa longe de jogos. Jogo é por outro motivo, como autorrealização e fazer um produto artístico”, continua.

Da ideia às plataformas – com Unity e C

Tanto o Dandara quanto o Unsighted têm na Unity a sua ferramenta de criação. A Unity, que faz parte do Nanodegree Desenvolvedor de Realidade Virtual, está para os jogos mais ou menos como o Illustrator e o Photoshop estão para as artes visuais: é uma plataforma de desenvolvimento integrada para games e outras experiências interativas, e roda em C#.

Como funciona a Unity?

Tiani começou a estudar para fazer games por meio da própria Unity, sem focar na programação num primeiro momento. Quando chegou a hora de mexer no código, o processo não foi tão desafiador.

“É muito fácil escrever uma linha de código e já ver o resultado na tela. Além de ser recompensador, é mais intuitivo do que começar aprendendo já com exercícios de cálculo ou coisas muito abstratas, como geralmente acontece nas faculdades."

Por isso, ela acredita que aprender programação por meio dos games é uma ótima maneira de começar. Ela conta também que já deu aulas de programação com Unity e percebeu que as pessoas que tinham dificuldade em aprender a programar aprendiam bem mais rápido com a ferramenta.

Mas isso não significa que a programação pode ser completamente ignorada. "Sem aprender programação você provavelmente vai dar de cara com alguma barreira intransponível em algum momento", afirma ela.

João conta que ainda precisa, por exemplo, programar a parte “física” do jogo (como os objetos interagem entre si) e definir as leis que regem aquele universo lúdico antes que ele se torne mais atraente visualmente. "Todo o jogo é feito de sistemas – e programar significa adicionar features, resolver bugs, eliminar gargalos", continua.

"Videogames são só programas de computador", resume um estudante do MIT Media Lab

Embora pareça menos interessante, essa etapa de configuração muda tudo. “A gente sempre começa pelo gameplay e depois vai para a arte ou para a história", resume João, que utiliza protótipos para avaliar se um game funciona ou não.

Às vezes isso significa mudar os rumos da história. O Dandara, por exemplo, acabou sendo bem diferente do que se pretendia no começo – e as guinadas vieram naturalmente, com base na exploração de movimentos e possibilidades. Hoje parte de um quarteto de pessoas no estúdio, João aprecia o dinamismo desse desenvolvimento de histórias e códigos. "O que eu mais gosto é o fato de que o que eu estou fazendo influencia", fala.

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Sobre o autor
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A Udacity, conhecida como a "Universidade do Vale do Silício", é uma plataforma online e global que conecta educação e mercado para ensinar as habilidades do futuro – de data science e marketing digital à inteligência artificial e desenvolvimento. Hoje, há mais de 7 mil alunos ativos no país e 50 mil pelo mundo.